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アイテム表示ですが、画面上に一度に表示できる数は限りがあります。
例えば、アイテムを10個持っていて一度に表示できるのが6個までとすると、
7個目以降のアイテムの表示方法も考える必要があります。
表示方法は大きく別けてこの2種類だと思います。
・キーを押しつづけるとアイテム欄がスクロールするタイプ
・ページを切り替えて7個目から表示しなおすタイプ
世の中の大半のゲームは前者のスクロールタイプが採用されていると思いますし、
見た目や直感的な操作感でもこちらの方が優れているように思います。
そのかわりページタイプに比べてプログラムの量が大きくなり複雑さも増します。
複雑といっても、チャートや変数管理がしっかりできていれば
そんなに悩まされるほどでも無いと思ったので
当ゲームではスクロールタイプを採用する事にしました。
でまぁ、早々と結論を言いますと、
やっぱりページ切り替えタイプにしました(早っ)
プログラム的にはもちろんエラーも無くデータの受け渡し等も間違いないんですが、
どうしても操作時のレスポンスが想像通りにならないんですよ。
CとかBASICのプログラム言語なら難なく作れるんですが、
こういう細かいところで制約が出てくるのがスクリプト言語の弱点です><
完全に言い訳です。
敗北。
とにかく前へ進む。
たかがレスポンス、操作感覚と言うかもしれませんが、
ゲームにおいて操作感覚こそがゲームの良し悪しを決める
大きな要因であると僕は考えています。
アクションゲームだけでなくRPGでも
構成やシステムは完璧なのに操作性が悪くて惜しいゲームは結構あります。
というわけで、ページ切り替えタイプに切り替えるのは難なく終了。
次にアイテムの大分類の項目、
【素材】【だいじなもの】等のルートメニューを作成。
メニュー画面→アイテム→【素材】→ミミズ
これもアイテム表示プログラムに比べたら楽ちんなので
すぐに終わるかと思っていたら、
すぐには終わったんですが、
レスポンスの人がまた邪魔をしてきました。
ソースをいじったり削ったりしてもモッサリ感がぬぐえないんです。
最悪、アイテム表示欄のデザインごと変更する事も考えるくらい
煮詰まるところまで煮詰まりました。
そして、もうろうとした意識の中、ソースを適当にいじる事少々。
ほんっとーうに、偶然なんですが、
アイテム表示時にともなう効果音やウェイトの位置を
プログラム中で変更しただけでモッサリ感が無くなりました。
(正確には無くなっているように感じる)
具体的に説明するのは難しいのですが、
例えばカーソルが右から左へうごくプログラムがあったとして、
どうしてもカーソルが左へ行く時に処理落ちするとします。
その時に効果音をわざと遅らせて鳴らすとか、
左へ到達した瞬間ではなく少しずらして鳴らすとかだけの事です。
ちょっと長くなったので、
以前から考えていた、効果音がもたらす「気持ちいい効果」と合わせて
考えがまとまればまた続きを書きたいと思います。
まとまれば。
例えば、アイテムを10個持っていて一度に表示できるのが6個までとすると、
7個目以降のアイテムの表示方法も考える必要があります。
表示方法は大きく別けてこの2種類だと思います。
・キーを押しつづけるとアイテム欄がスクロールするタイプ
・ページを切り替えて7個目から表示しなおすタイプ
世の中の大半のゲームは前者のスクロールタイプが採用されていると思いますし、
見た目や直感的な操作感でもこちらの方が優れているように思います。
そのかわりページタイプに比べてプログラムの量が大きくなり複雑さも増します。
複雑といっても、チャートや変数管理がしっかりできていれば
そんなに悩まされるほどでも無いと思ったので
当ゲームではスクロールタイプを採用する事にしました。
でまぁ、早々と結論を言いますと、
やっぱりページ切り替えタイプにしました(早っ)
プログラム的にはもちろんエラーも無くデータの受け渡し等も間違いないんですが、
どうしても操作時のレスポンスが想像通りにならないんですよ。
CとかBASICのプログラム言語なら難なく作れるんですが、
こういう細かいところで制約が出てくるのがスクリプト言語の弱点です><
完全に言い訳です。
敗北。
とにかく前へ進む。
たかがレスポンス、操作感覚と言うかもしれませんが、
ゲームにおいて操作感覚こそがゲームの良し悪しを決める
大きな要因であると僕は考えています。
アクションゲームだけでなくRPGでも
構成やシステムは完璧なのに操作性が悪くて惜しいゲームは結構あります。
というわけで、ページ切り替えタイプに切り替えるのは難なく終了。
次にアイテムの大分類の項目、
【素材】【だいじなもの】等のルートメニューを作成。
メニュー画面→アイテム→【素材】→ミミズ
これもアイテム表示プログラムに比べたら楽ちんなので
すぐに終わるかと思っていたら、
すぐには終わったんですが、
レスポンスの人がまた邪魔をしてきました。
ソースをいじったり削ったりしてもモッサリ感がぬぐえないんです。
最悪、アイテム表示欄のデザインごと変更する事も考えるくらい
煮詰まるところまで煮詰まりました。
そして、もうろうとした意識の中、ソースを適当にいじる事少々。
ほんっとーうに、偶然なんですが、
アイテム表示時にともなう効果音やウェイトの位置を
プログラム中で変更しただけでモッサリ感が無くなりました。
(正確には無くなっているように感じる)
具体的に説明するのは難しいのですが、
例えばカーソルが右から左へうごくプログラムがあったとして、
どうしてもカーソルが左へ行く時に処理落ちするとします。
その時に効果音をわざと遅らせて鳴らすとか、
左へ到達した瞬間ではなく少しずらして鳴らすとかだけの事です。
ちょっと長くなったので、
以前から考えていた、効果音がもたらす「気持ちいい効果」と合わせて
考えがまとまればまた続きを書きたいと思います。
まとまれば。
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