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やっとこさアイテム表示のメドが見えてきました。

いやほんと、脳汁が足りなくなるんじゃないかってくらい
脳みそをこねくり回していました(要するに慣れない頭を回転させたという事)

おかげで↓こんな感じで夜眠るのも一苦労でしたよ。
hitujiga.jpg

具体的にはシステムの骨組みは出来上がったので、
後はバグ取りという段階です。

ここからはアドレナリンの続く限りモチベーションが保てます。

バグ取りっていうのは、(不完全な)システムを「否定」する工程だと思います。
ほら、人同士でも論議をする際に「否定」する方が簡単じゃないですか。

この場合は、システムを組んだのが自分なので、
自分の揚げ足を取って、システムを正していくという事になります。
その結果、自分が組んだシステムが完璧に近づいていくわけですから、
楽しくないはずがありません。
(人のプログラムのバグとりは違うだろうけど)



さて、そこに行くまでに最近気づいた事をメモ。

システムを組んでいてバグ取りの一歩手前で起こる
「致命的な欠陥」を知らず知らずの内に生み出している事があります。

バグ以前に、とりあえずソースは書いたけどまったく動かない状態。
そして、そのソースのどこが悪いのかわからない状態。

で、結果論ですが簡単なミスだったりするんですよ。

そこで、
今まではプログラムを頭の中で組み立てて直接ソースを打ち込むという
スタイルでやってきたんですが、
ここに来て初めてチャート表を書いたりしました。

tya-to.jpg
(といっても、その場しのぎの落書きですが)

チャート表っていうのはプログラムの設計書の事で、
それをあらかじめ作っておくことで、
ぱっと見で変数とか分岐とか全体の処理がわかるので、
複雑なプログラムほど必要になってきます。

というよりプログラム組む前にチャート表を作るのが常識ですorz
(どんなプログラム書籍でも最初に書いてますね)

というわけで、
書かざるを得ない状態まで自分を窮地に追い込み、
結果、チャート表の偉大さを知ることとなりました。

ありがとう、チャート表。

そして、戦闘プログラムの時には
先にチャート表を作ってから打ち込もう・・・と思う我輩であったとさ。
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