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アイテム表示第一段階完了。・・・?

データ入力900回やりとげました。
海内ドラマヒーローズのセリフの「やったー!!」の気持ちが今ならわかります。


おかげで、
450回目あたりで腱鞘炎(けんしょうえん)になりそうでした。
さらに、526回目あたりで小学2年生の頃の記憶を失いかけました。
さらにさらに、727回目あたりで猫に好かれる体質になりました。

(|||゚Д゚|)<ゴフッ

無事やり遂げたと言いつつも、
やはりいつものようにデータが膨れ上がることになりまして・・・


たとえば、通し番号でアイテムを管理しているのですが、
そこには後々アイテムが追加される事を考えてデータ間に余裕を与えています。
すなわちその余白にはアイテムデータ(アイテムグラフィック)はまだ存在しないのですが、
アイテム表示システムを完成させた後にデータを追加するならば、
その余白にもダミーデータを入れておく必要があるんですね。

なぜダミーを先に入れるかと言うと、
そうしておく事で後からデータを追加(変更)する際に
ダミーだけいじればアイテム表示システム全体に適用できるからです。

そんなわけでダミーデータの作成(適当だったけど)をしてるうちに
少しだけデータ量の最大値も変更したくなったりと手を加えました。


次に、前回まで組んでいた仮の表示プログラムの軽量化。
これはプログラム的に美しくないというか、精神衛生上の問題ですかね;;

結果的には半分近くまでソースを削ったので、
理論上は物凄く軽くなった(と信じたい)はず。

低スペックPCで動作速度を計測したわけではないので、
軽量化する必要があるのかもわからないのですが(なんじゃそりゃ)
無駄があるのならば削ろうという脅迫概念が昔からあるんです。
その辺の考え方はMSX-BASICで嫌というほど叩き込まれました。
うっうっうっ(←泣いてる音。ウマウマでは無い)


美しくないプログラムというのは、
・無駄に長く、
・不必要な命令や変数が存在し、
・ゆえにハードウェアの処理能力に頼りきっている。

こんなところでしょうか。


しかし、2つめの【不必要】なっていうのは、
プログラムを軽量化する際の結果論でもあって、
プログラマーやデバッガー側に立って、
作業効率の向上やプログラムのわかりやすさの事を考えると
必ずしも不必要とは言えないのです。

要するに、
ハードウェアの処理能力の限界を見極めて、
その上で、プログラムを軽量化し、
全体の構成を把握した上でどれだけ作業効率を良くできるか。
これがプロデューサーやSEに必要な能力なのかなと考えます。


ほら、中国拳法だって習い始めたばかりの技でも、
最初は長く打ち、段々と距離を縮めていく事によって、
命中率と打撃力を養っていくじゃないですか。


それに似ていますな~(遠い目)
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