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さて、フェアリーテイルズ(仮)のシステムは置いといて、
メニュー画面とアイテム画面を作っています。
で、アイテム画面でのアイテムの表示方法等の仕様は決まったのですが、
肝心のアイテムデータが完成してなかったので、
エクセルと図書館を駆使してこちらを先に作っています。
気持ち的にはシステムを先に作っておいて、
後からアイテムデータを追加していきたいんですが、
変数の宣言とかスクリプト言語ならではの制限があるんで仕方ありません。

ちょっとゲーム的な話になるんですが、
アイテムには回復アイテムとか装備アイテムとか種類があります。
それに加えて、
このゲームではお金概念がなくブツブツ交換がメインとなるので、
アイテムの交換表も作ります。
そこに、イベント等との連携も考慮するので
結構なデータ量&密度になります。
まぁ、これが楽しかったりするんですが、
日々、エクセルへの入力とデータ収集のアナログな作業が続いているので
進行状況が伝わりにくいのが傷です。
そこで思ったのですが(またか)
アイテムとかキャラクターの数値ステータス等を作る
専門スタッフがいたほうがいいんじゃないかと思います。
概要は前回言ってた事と同じなんですけどね。
実際、ゲームクリエイター業界ではレベルデザイナーとか
(難易度を調整するポジション)
よく聞きなれないポジションがあります。
ゲームのエンディングとか見てるとスタッフロールで出てきますが、
マップだけデザインする人とかミニゲームだけ担当する人とか。
最近、ニンテンドーDSの「どうぶつの森」をセコセコ遊んでいるんですが、
このゲーム。特にこれをやる!という目的は無く、
村に住むどうぶつの住人と会話したり釣りをしたりという
スローライフな日々を過ごすゲームなので、
どうぶつ達の会話ソースの量が半端じゃありません。
で、やはりスタッフロールを調べてみたら
どうぶつとの会話時のシステムだけを設計するスタッフがいました。
と、今回はここまで
!Σ(゜∀゜)
メニュー画面とアイテム画面を作っています。
で、アイテム画面でのアイテムの表示方法等の仕様は決まったのですが、
肝心のアイテムデータが完成してなかったので、
エクセルと図書館を駆使してこちらを先に作っています。
気持ち的にはシステムを先に作っておいて、
後からアイテムデータを追加していきたいんですが、
変数の宣言とかスクリプト言語ならではの制限があるんで仕方ありません。

ちょっとゲーム的な話になるんですが、
アイテムには回復アイテムとか装備アイテムとか種類があります。
それに加えて、
このゲームではお金概念がなくブツブツ交換がメインとなるので、
アイテムの交換表も作ります。
そこに、イベント等との連携も考慮するので
結構なデータ量&密度になります。
まぁ、これが楽しかったりするんですが、
日々、エクセルへの入力とデータ収集のアナログな作業が続いているので
進行状況が伝わりにくいのが傷です。
そこで思ったのですが(またか)
アイテムとかキャラクターの数値ステータス等を作る
専門スタッフがいたほうがいいんじゃないかと思います。
概要は前回言ってた事と同じなんですけどね。
実際、ゲームクリエイター業界ではレベルデザイナーとか
(難易度を調整するポジション)
よく聞きなれないポジションがあります。
ゲームのエンディングとか見てるとスタッフロールで出てきますが、
マップだけデザインする人とかミニゲームだけ担当する人とか。
最近、ニンテンドーDSの「どうぶつの森」をセコセコ遊んでいるんですが、
このゲーム。特にこれをやる!という目的は無く、
村に住むどうぶつの住人と会話したり釣りをしたりという
スローライフな日々を過ごすゲームなので、
どうぶつ達の会話ソースの量が半端じゃありません。
で、やはりスタッフロールを調べてみたら
どうぶつとの会話時のシステムだけを設計するスタッフがいました。
と、今回はここまで
!Σ(゜∀゜)
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