忍者ブログ
現在開発モード。 週一(休日のいずれか)で更新予定です。
2024/05 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
[1]  [2]  [3]  [4]  [5]  [6]  [7]  [8]  [9]  [10
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

ダメージ表示は最大で3ケタ表示ですが、
1ケタずつ分ける必要があります。

その1ケタずつ表示するために各々の数値を求める式を忘れて
また考えなきゃならんのか!と5秒ほど悩みましたが、
以前にこのブログにメモ書きしてたのを思い出したので
なんとか窮地を脱することができました!

ありがとうメモ書き!!


いま、エフェクト表示作ってます。
攻撃したらズバッとでる閃光とか、魔法を詠唱したときの演出とかのアレです。

efekuto.jpg

まず以下の種類ごとに画像ファイルをまとめました。

・回復
・攻撃ラムザ
・攻撃エクフ
・攻撃他(主にモンスター)
・自分
・状態変化

全部入れても30KBもないので一個のファイルにしてもいいんだけど、
利便性と拡張性を考えて6つに分けてます。

PR

僕が学生だったころはゲームクリエイターになるにはとか、
ゲームクリエイターとはどんな仕事をしているのか、
こういう情報を手に入れることはほぼ皆無でした。

ゲーム雑誌やサブカル雑誌で取り上げられるようになったのもつい最近のことです。

15年ほど前にDの食卓で一躍時の人となった飯野賢治が、
女子大生10人でゲームを作るという「ゲームの惑星」というのがありましたが、
ゲームクリエイターがゲームを作るというお題目で番組を持ったのって
これが最初で最後だったんじゃないでしょうか。

地上波露出といえば渡辺浩弐も一時期よく見ましたが、
マニアックなのは違いないと思います。


しかし一昔前だったら触れることのできなかった情報が
インターネット番組の普及で簡単になってきました。

渡辺浩弐司会の「ゲームのじかん」や、
高橋名人がしょっちゅう出演してる「バグってドッキドキ!TVゲーム超新星」など。
 

中でもゲーム音楽クリエイターを集めて座談会をするという
「おとや」という番組が新鮮な情報が満載でおもしろいです。

渡辺浩弐高橋名人とかだとどうしても話題がハドソンに偏りがちですが
「おとや」は音楽クリエイターという枠組みなので、
メーカーの垣根も無く最新のクリエイティブな話題が聞けます。

そんな「おとや」もすでにニコニコ生放送で2回放送しており、
あまりの人気のために第3回が放送されることになりました。

7月31日(土) 20時開園
19041.jpg

というわけで明日はPCの前に正座で待機な。

ジャンプ処理移植完了。
ちょっと時間を食いすぎたけど。。。
jump1.jpg
jump2.jpg
jump3.jpg

でも、スムーズに放物線を描いて飛んでくれた時は嬉しかったです(感想!?)


引き続き、ダメージ表示も作っておきました。

とりあえず見た目の処理を先に作る方針で、
ダメージ計算とかは後回しにしてるので数値は適当です。


今の段階では1人のキャラが一匹のモンスターに対して行う処理だけなんで、
【動作一つに4つのパターン分け】でも書いたように、
対象のモンスターの数やエフェクトの数による処理分けをこれから作ります。

バグチェックは大変かもしれないけど、
放物線みたいに未知の領域に踏み込むわけではないので

大丈夫、と自分に言い聞かせておきましょう。

sankaku2.jpg

         ,. -‐'''''""¨¨¨ヽ
         (.___,,,... -ァァフ|          
          |i i|    }! }} //|
         |l、{   j} /,,ィ//|      
        i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ        
        |リ u' }  ,ノ _,!V,ハ |
       /´fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人       
     /'   ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ        
    ,゙  / )ヽ iLレ  u' | | ヾlトハ〉
     |/_/  ハ !ニ⊇ '/:}  V:::::ヽ        
    // 二二二7'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ
   /'´r ー---ァ‐゙T´ '"´ /::::/-‐  \    
   / //   广¨´  /'   /:::::/´ ̄`ヽ ⌒ヽ    
  ノ ' /  ノ:::::`ー-、___/::::://       ヽ  }
_/`丶 /:::::::::::::::::::::::::: ̄`ー-{:::...       

あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
まだ放物線やってるんだぜ・・・


というかやっと作れそうです。
ここまで来るのに3回ソースを丸々書き直しました。
以下、遍歴

ジャンプ放物線1号機はバグだらけで即廃棄。

2号機はとりあえずは綺麗な放物線を描いたものの、
滞空時間が初期値を越えるとYの増加値が元に戻っていくという現象で
波のような放物線が出来上がったので廃棄。

3号機では、シンプルに滞空時間ジャンプ力のみで放物線を描くことに成功。
テスト用の別プログラムで組んだので、これからメインの環境に移植するところ←いまここ

てな感じです。


ゲーム以外では、なんか最近バタバタと環境が変わりつつあるので、
ゲーム作りが出来なかったり、眠かったり、眠かったり・・・

そんなこんなですが、やっと梅雨も明けてくれたんで、
外にノーパソ持っていってゲーム作りにいそしもうとたくらんでおります。

なので、ムヒは必須な。
ramuza.jpg
まず最初に。
ゲーム開発の方ですがいろいろあってほとんど進んでません。

言い訳してもしかたないんで、
自責の念もこめて久しぶりにサイト更新をしました。

【Game→星ノキオク】
キャラクター紹介と、以前トップ絵に使ってた画像を一番下に追加してます。

【Dot】
イース7、ウィダインゼリ-、Fan-Artを追加
YAWARAは15歳の時に初めて本格的にサランラップスキャンで書いたCGです。
とにかく当時のPCの解像度が100くらいなのと色が16色という制限だったので大変だった記憶があります。
おかげで手動アンチエイリアスの能力は上がりましたが;


そうそう、
8月22日の関西スーパーコミックシティに創作一般で参加する予定です。
(というか同人即売会が初参加です)

オリジナルドット絵のポストカードとステッカーを予定してますので、
当選と詳細が決まり次第また告知しますね。
&lt;&lt; 前のページ 次のページ &gt;&gt;
カレンダー
04 2024/05 06
S M T W T F S
1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31
最新記事
プロフィール
HN:
SATOSON SOFT
ホームページ:
性別:オスorメス
非公開
趣味:
どんな困難であろうと目の前の難関には挑まずにはいられない
blogpet
忍者ブログ [PR]