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ScreenShot_2010_0703_23_15_00.png

前回までは行動時のアニメのセクションごとにパターン分けをしてましたが、
それにともない相手への選択範囲の際のバグ取りとキャラクターIDのフォーマットを修正をすることになりました。

【攻撃】のコマンドを選び最初にカーソルが合うのは一番前のモンスターになります。

しかし、戦闘開始前のキャラクター描画の都合上、左上(つまり後ろから)から順番にIDを指定していたので修正することにしました。
そうなると今度は描画時のIDの扱いが変わるのでその修正がけっこう大変でした。


あとは、カーソルの表示というか挙動の制御をしていました。

前にいるモンスターから後ろのモンスターにカーソルを合わせる場合には左のキーで移動しますが、
左のキーを押し続けてもそれ以上は動かないか、それとも前に戻るか、
そのゲームに合った表現方法を選んでシステムを組む必要があります。
こういう地味な部分ほど操作感覚に影響がでるので注意が必要です。


現在進行形で作っているのは、
ついに(?)アニメーションで実際にキャラクターが動くところです。

ジャンプしてモンスターに攻撃するか、走っていって攻撃するか、
放物線と直線移動のためのコモン(汎用関数)を作っています。

具体的には主人公の座標とモンスターの座標、ジャンプ力、重力のデータをコモンに渡すと、
経過した時間に合わせて移動した距離を返してくれるという処理です。

(エセ)放物線の計算処理はある程度できあがったので、
次はジャンプ力を=0と入力した際に、放物線か直線かを自動で判別して計算しくれる機能をつけるつもりです。


次回の更新までには、
モンスターに攻撃してダメージが表示されるところまでできあがっていたいです。
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