現在開発モード。
週一(休日のいずれか)で更新予定です。
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アイテムデータ、それに伴うアイテム交換表もほぼ完成したので、
やっとこさアイテム表示のプログラミングに戻ります。
と、その前に主要データ類をこの辺で整理しときます。
・アイテムデータ 152個
・装備データ 58個
・モンスター数 45体
・技データ 12個
・魔法データ 24個
こうして見るとアイテムデータの多いこと・・・
お金の概念無くしたので仕方ないんですが、
この交換概念が吉とでるか凶とでるか。。。
まぁでも、今さら悩んでも仕方ないので、とにかく
やってやるって!(越中のマネをしてるケンコバ)
あと、具体的に必要なデータはモンスターの技データです。
各モンスターに仮に4つの技を持たせるとして45体いるわけだから、
・・・180か(遠い目)
まぁこれに関しては、戦闘システムが組み終わった後でも追加できるように
プログラミングすればいいだけなので後に回します。
(悶絶するのが少し後になるだけさ・・・)
と、戦闘システムに関係するデータばっかりですが、
イベント系のキャラや会話等もデータにまとめないといけないはずなので
僕たちの旅はまだまだ終わらない!!
と、ジャンプの打ち切り漫画の最終回風に今回はこのへんで~
ノシ
やっとこさアイテム表示のプログラミングに戻ります。
と、その前に主要データ類をこの辺で整理しときます。
・アイテムデータ 152個
・装備データ 58個
・モンスター数 45体
・技データ 12個
・魔法データ 24個
こうして見るとアイテムデータの多いこと・・・
お金の概念無くしたので仕方ないんですが、
この交換概念が吉とでるか凶とでるか。。。
まぁでも、今さら悩んでも仕方ないので、とにかく
やってやるって!(越中のマネをしてるケンコバ)
あと、具体的に必要なデータはモンスターの技データです。
各モンスターに仮に4つの技を持たせるとして45体いるわけだから、
・・・180か(遠い目)
まぁこれに関しては、戦闘システムが組み終わった後でも追加できるように
プログラミングすればいいだけなので後に回します。
(悶絶するのが少し後になるだけさ・・・)
と、戦闘システムに関係するデータばっかりですが、
イベント系のキャラや会話等もデータにまとめないといけないはずなので
僕たちの旅はまだまだ終わらない!!
と、ジャンプの打ち切り漫画の最終回風に今回はこのへんで~
ノシ
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さてさてさて、
相変わらず横道にそれまくっている感も否めない開発状況ですが、
モンスターのドット絵描きました
(\Y/)・・・
アイテム表示→アイテムデータ作成と来て、
モンスターが落とすアイテムなんかを考えていたら、
レアアイテムとかの関係でモンスターを追加したくなり、
さらに既存のモンスターの色を塗り替えるだけでは物足りなくなり、
少し前から脳内であばれていたモンスターをドット化したくなったんです。
(いえまぁ、欲求にしたがっただけなんですがね)

(あと2、3筆を入れて完成です)
やっぱりドット絵描いてる時はひたすら楽しいです。
システム組む時の苦しみとはまたちがう産みの苦しみですね。
ひさしぶりにドット絵描くんでいつもと違う描き方しようと思いまして、
フォトショで600*600くらいで水彩画のように描いて、
それを縮小して手直しするという方法もアリなんじゃないかと。
そして、いざ描こうとしたら、
タブレットが壊れてました。
タブレット壊れるって聞いたことないお。。。orz
タブレットが直るまで殴るのを辞めない(タブナグ)事も考えたんですが、
こんな基盤一枚の機械にショック療法も無いだろって事であきらめました。
んで、ふつうにポチポチ描きました。
どっちにしろ絵心が無いので最初からドットでポチポチやったほうが
早かったと思いました。ふぅ。
ええ、もうモンスターは追加しませんから。
すぐにアイテムデータの作成にもどりますから。。。
相変わらず横道にそれまくっている感も否めない開発状況ですが、
モンスターのドット絵描きました
(\Y/)・・・
アイテム表示→アイテムデータ作成と来て、
モンスターが落とすアイテムなんかを考えていたら、
レアアイテムとかの関係でモンスターを追加したくなり、
さらに既存のモンスターの色を塗り替えるだけでは物足りなくなり、
少し前から脳内であばれていたモンスターをドット化したくなったんです。
(いえまぁ、欲求にしたがっただけなんですがね)

(あと2、3筆を入れて完成です)
やっぱりドット絵描いてる時はひたすら楽しいです。
システム組む時の苦しみとはまたちがう産みの苦しみですね。
ひさしぶりにドット絵描くんでいつもと違う描き方しようと思いまして、
フォトショで600*600くらいで水彩画のように描いて、
それを縮小して手直しするという方法もアリなんじゃないかと。
そして、いざ描こうとしたら、
タブレットが壊れてました。
タブレット壊れるって聞いたことないお。。。orz
タブレットが直るまで殴るのを辞めない(タブナグ)事も考えたんですが、
こんな基盤一枚の機械にショック療法も無いだろって事であきらめました。
んで、ふつうにポチポチ描きました。
どっちにしろ絵心が無いので最初からドットでポチポチやったほうが
早かったと思いました。ふぅ。
ええ、もうモンスターは追加しませんから。
すぐにアイテムデータの作成にもどりますから。。。
さて、フェアリーテイルズ(仮)のシステムは置いといて、
メニュー画面とアイテム画面を作っています。
で、アイテム画面でのアイテムの表示方法等の仕様は決まったのですが、
肝心のアイテムデータが完成してなかったので、
エクセルと図書館を駆使してこちらを先に作っています。
気持ち的にはシステムを先に作っておいて、
後からアイテムデータを追加していきたいんですが、
変数の宣言とかスクリプト言語ならではの制限があるんで仕方ありません。

ちょっとゲーム的な話になるんですが、
アイテムには回復アイテムとか装備アイテムとか種類があります。
それに加えて、
このゲームではお金概念がなくブツブツ交換がメインとなるので、
アイテムの交換表も作ります。
そこに、イベント等との連携も考慮するので
結構なデータ量&密度になります。
まぁ、これが楽しかったりするんですが、
日々、エクセルへの入力とデータ収集のアナログな作業が続いているので
進行状況が伝わりにくいのが傷です。
そこで思ったのですが(またか)
アイテムとかキャラクターの数値ステータス等を作る
専門スタッフがいたほうがいいんじゃないかと思います。
概要は前回言ってた事と同じなんですけどね。
実際、ゲームクリエイター業界ではレベルデザイナーとか
(難易度を調整するポジション)
よく聞きなれないポジションがあります。
ゲームのエンディングとか見てるとスタッフロールで出てきますが、
マップだけデザインする人とかミニゲームだけ担当する人とか。
最近、ニンテンドーDSの「どうぶつの森」をセコセコ遊んでいるんですが、
このゲーム。特にこれをやる!という目的は無く、
村に住むどうぶつの住人と会話したり釣りをしたりという
スローライフな日々を過ごすゲームなので、
どうぶつ達の会話ソースの量が半端じゃありません。
で、やはりスタッフロールを調べてみたら
どうぶつとの会話時のシステムだけを設計するスタッフがいました。
と、今回はここまで
!Σ(゜∀゜)
メニュー画面とアイテム画面を作っています。
で、アイテム画面でのアイテムの表示方法等の仕様は決まったのですが、
肝心のアイテムデータが完成してなかったので、
エクセルと図書館を駆使してこちらを先に作っています。
気持ち的にはシステムを先に作っておいて、
後からアイテムデータを追加していきたいんですが、
変数の宣言とかスクリプト言語ならではの制限があるんで仕方ありません。

ちょっとゲーム的な話になるんですが、
アイテムには回復アイテムとか装備アイテムとか種類があります。
それに加えて、
このゲームではお金概念がなくブツブツ交換がメインとなるので、
アイテムの交換表も作ります。
そこに、イベント等との連携も考慮するので
結構なデータ量&密度になります。
まぁ、これが楽しかったりするんですが、
日々、エクセルへの入力とデータ収集のアナログな作業が続いているので
進行状況が伝わりにくいのが傷です。
そこで思ったのですが(またか)
アイテムとかキャラクターの数値ステータス等を作る
専門スタッフがいたほうがいいんじゃないかと思います。
概要は前回言ってた事と同じなんですけどね。
実際、ゲームクリエイター業界ではレベルデザイナーとか
(難易度を調整するポジション)
よく聞きなれないポジションがあります。
ゲームのエンディングとか見てるとスタッフロールで出てきますが、
マップだけデザインする人とかミニゲームだけ担当する人とか。
最近、ニンテンドーDSの「どうぶつの森」をセコセコ遊んでいるんですが、
このゲーム。特にこれをやる!という目的は無く、
村に住むどうぶつの住人と会話したり釣りをしたりという
スローライフな日々を過ごすゲームなので、
どうぶつ達の会話ソースの量が半端じゃありません。
で、やはりスタッフロールを調べてみたら
どうぶつとの会話時のシステムだけを設計するスタッフがいました。
と、今回はここまで
!Σ(゜∀゜)
妖精さん育成システム改め「フェアリーテイルズ(仮)」ですが
僕が関わる部分は9割出来ました。
(プログラム的な)
というわけでデザイン等も詰めの作業になってきたので
必要な絵をおこしてもらうためイラスト担当とデザイン担当にムチを振るってました。
僕は君達がイラストを描くまで殴るのを辞めない!(byジョナサン
ムチというか「プププ」でおなじみのホワイトプランで
無料通話をいいことに長時間兵糧攻めして描いていただきました。
殴るのを辞めた。
そして、それに平行して次のシステムのデザインをやっていました。

メニュー画面です。
これに関してもすんごい時間かかりました(理由:優柔不断なだけ)
どのステータスだけを表示させるとか、構成とか。
RPGですがマップ上では敵のシンボルを表示させたりとか
素材を採取するとかいう要素もあるんで
マップ画面→別のステータス画面と切り替えるんではなくて、
マップ画面のまま簡易メニューを出すようにしました。
例:
メニュー画面切り替え ファイナルファンタジー
メニューをその場で表示 ドラゴンクエスト
今やってるのはアイテム欄のデザインです。
見た目のデザインもですが、
ゲームを作ってる最中のアイテム増減の事も考えないといけないので
少しばかり立ち往生しております。
後、プログラム的な制約も障害になっとります。
(アイテム名の表示方法とか個数の計算方法等)
んで、話は変りますが、
最近特に思うのですが、
デザインはデザイナーさんに任せた方がいいなって事です。
一応、装飾等をデザインしてもらえるスタッフはいるのですが、
あくまで僕が仮組みした適当なドット絵を綺麗にしてもらう最終工程です。
例えば、デザインを完全に誰かにまかせた場合、
デザイナーさんはプログラミングとか開発環境の制約を考えずに作れます。
で、出来上がったデザインをどう組むかはプログラム担当の腕なんですが、
プログラムやってる人だとわかると思いますが、
ぶっちゃけ、ほとんどその通りに作れたりします。
(webサイトのデザインをコーデックするのも似てるかな)
ではなぜデザインとプログラムを一人でやる事に疑問を感じてる(?)かというと、
デザインをする時に「これだとプログラムはこう組まないといけないから・・・」とか、
制約とかルールとか気になってデザインが一向に進まないんですね。
まぁ、僕のスキルの問題なんで、
自分と戦いながらポチポチやっていきますが。
(これがまとめかよ!)
最後に、
フェアリーテイルズ(仮)で使用する妖精さん二人と
装飾イラストが届いたのでプログラムに組み込もうとしたら
どえらいミスが発覚しました。
95%くらいまで完成してたつもりだったんですが、
根本の部分で凡ミスしてたので
このシステムの完成度は55%くらいです(爆)
僕は僕が泣くまで殴るのを辞めない!!
僕が関わる部分は9割出来ました。
(プログラム的な)
というわけでデザイン等も詰めの作業になってきたので
必要な絵をおこしてもらうためイラスト担当とデザイン担当にムチを振るってました。
僕は君達がイラストを描くまで殴るのを辞めない!(byジョナサン
ムチというか「プププ」でおなじみのホワイトプランで
無料通話をいいことに長時間兵糧攻めして描いていただきました。
殴るのを辞めた。
そして、それに平行して次のシステムのデザインをやっていました。

メニュー画面です。
これに関してもすんごい時間かかりました(理由:優柔不断なだけ)
どのステータスだけを表示させるとか、構成とか。
RPGですがマップ上では敵のシンボルを表示させたりとか
素材を採取するとかいう要素もあるんで
マップ画面→別のステータス画面と切り替えるんではなくて、
マップ画面のまま簡易メニューを出すようにしました。
例:
メニュー画面切り替え ファイナルファンタジー
メニューをその場で表示 ドラゴンクエスト
今やってるのはアイテム欄のデザインです。
見た目のデザインもですが、
ゲームを作ってる最中のアイテム増減の事も考えないといけないので
少しばかり立ち往生しております。
後、プログラム的な制約も障害になっとります。
(アイテム名の表示方法とか個数の計算方法等)
んで、話は変りますが、
最近特に思うのですが、
デザインはデザイナーさんに任せた方がいいなって事です。
一応、装飾等をデザインしてもらえるスタッフはいるのですが、
あくまで僕が仮組みした適当なドット絵を綺麗にしてもらう最終工程です。
例えば、デザインを完全に誰かにまかせた場合、
デザイナーさんはプログラミングとか開発環境の制約を考えずに作れます。
で、出来上がったデザインをどう組むかはプログラム担当の腕なんですが、
プログラムやってる人だとわかると思いますが、
ぶっちゃけ、ほとんどその通りに作れたりします。
(webサイトのデザインをコーデックするのも似てるかな)
ではなぜデザインとプログラムを一人でやる事に疑問を感じてる(?)かというと、
デザインをする時に「これだとプログラムはこう組まないといけないから・・・」とか、
制約とかルールとか気になってデザインが一向に進まないんですね。
まぁ、僕のスキルの問題なんで、
自分と戦いながらポチポチやっていきますが。
(これがまとめかよ!)
最後に、
フェアリーテイルズ(仮)で使用する妖精さん二人と
装飾イラストが届いたのでプログラムに組み込もうとしたら
どえらいミスが発覚しました。
95%くらいまで完成してたつもりだったんですが、
根本の部分で凡ミスしてたので
このシステムの完成度は55%くらいです(爆)
僕は僕が泣くまで殴るのを辞めない!!

スキル取得時のエフェクト(演出)と
メインスクリプトとの同期をやってます。
メインスクリプトとの同期というのは、
攻撃力等が上がるスクリプト(子)と
ステータスを計算し表示するメインスクリプト(親)の事です。
あたりまえかもしれませんが、
後々の汎用性(修正など)を考えて
子のスクリプトは出来る限り引数の格納だけにして
計算やエフェクトは親に任せるように組みます。
プログラミングでは一番バグが多い部分でしょうか。
で、最近気づいたんですが・・・バグ取りって楽しいです。
バグってのはプログラミングにミスが無ければ発生しない、
0か1のYESorNOの世界。
人間的なファジーな部分が無く、
自分のスキルがもろに反映されるので
やりがい?直しがい?がありますね。
まぁバグが無い事に越したことは無いですが。
エフェクトはとりあえず最低限にして
後々修正しやすいように汎用性のあるスクリプトにします。
(と言いつついろんなパターンで遊んでました。楽しいから)
とりあえずメインを完成させてから演出面を詰めるつもりなんですが
一休み(←多い)というかお正月休みとして
効果音のフリー素材の収集や
エフェクト画像(爆発とか)の作り方を覚えたりしてました。
(後々、役に立つと信じて)
相変わらず見た目の進行度は目立ちませんが、
汎用スクリプトも頭の中では完成しているので
あとは打ち込むのみです。
打つべし打つべし打つべし!