現在開発モード。
週一(休日のいずれか)で更新予定です。
[1]
[2]
×
[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

各メニューごとのデザインも終え、エクセルでチャート表も作り終えました。
あとは打ち込んで行くだけですが、
アイテム以降のメニューは主人公達のステータスと連動しているので、
内部パラメーターの整理をする事にしました。
(主人公1の攻撃力、主人公2の攻撃力とかの変数の位置宣言)
これはのちの戦闘システムの構築にも影響してくる事なので、
しっかり作っておく必要があります。
という事は、現在手を付けている【メニュー画面】だけでなく
【ステータスデータ】と【戦闘システム】の3つに関わる
データを整理するという事ですから、なかなかの量(質)です。
大変といえば大変なんですが、戦闘システムはこのゲーム作成の根幹なので、
ここが終わればゴールは目前ですからモチベーションは上がり気味です。
これもエクセルで大げさなチャート表を作ったから気がついた事なんですがね(汗)
ボールペンの殴り書きでもいいんで、
自分の頭の中にある事をアウトプットする事って
ほんとうに大事だなと思いました。
と、上げ上げな感じのはずなんですが、
花見に行った際にどうやら風邪を引いたようで、

現在こんな感じです。
PR
アイテム表示はなんとか終えました。
おかげでひつじを927匹目くらい数えたと思います。たぶん。
今回の戦利品(数学知識)
「剰余」
さて、次のアクセサリー表示にとりかかったのですが、
これはステータス値を変動するいわゆる装備みたいなモノなので、
ステータス表示との連動も考えないといけないわけです。
すぐ終わるじゃん(はーと)とか安直に考えていました。ごめんなさい。
たとえば、
攻撃力が上がるアクセサリーを装備した場合に、
【攻撃力10→攻撃力20】のような表示になります。
技術的には難しい事はないんですが、
ツクールの制約上グラフィックは50枚までしかレイヤーが組めないので
アクセサリー表示とステータス表示の占有量を調整しないといけませんす。
ですから現在は、
この絵を表示している時にはこの絵を消そうとか、
この操作している時はこのレイヤーとこのレイヤーを入れ替えようとか、
グラフィックツールとエクセルを駆使して試行錯誤しているところです。

さて、しばらくは進行状況の見えにくい(自分でも)作業が続きそうですがな。
おかげでひつじを927匹目くらい数えたと思います。たぶん。
今回の戦利品(数学知識)
「剰余」
さて、次のアクセサリー表示にとりかかったのですが、
これはステータス値を変動するいわゆる装備みたいなモノなので、
ステータス表示との連動も考えないといけないわけです。
すぐ終わるじゃん(はーと)とか安直に考えていました。ごめんなさい。
たとえば、
攻撃力が上がるアクセサリーを装備した場合に、
【攻撃力10→攻撃力20】のような表示になります。
技術的には難しい事はないんですが、
ツクールの制約上グラフィックは50枚までしかレイヤーが組めないので
アクセサリー表示とステータス表示の占有量を調整しないといけませんす。
ですから現在は、
この絵を表示している時にはこの絵を消そうとか、
この操作している時はこのレイヤーとこのレイヤーを入れ替えようとか、
グラフィックツールとエクセルを駆使して試行錯誤しているところです。

さて、しばらくは進行状況の見えにくい(自分でも)作業が続きそうですがな。
さてさてさて、
相変わらず横道にそれまくっている感も否めない開発状況ですが、
モンスターのドット絵描きました
(\Y/)・・・
アイテム表示→アイテムデータ作成と来て、
モンスターが落とすアイテムなんかを考えていたら、
レアアイテムとかの関係でモンスターを追加したくなり、
さらに既存のモンスターの色を塗り替えるだけでは物足りなくなり、
少し前から脳内であばれていたモンスターをドット化したくなったんです。
(いえまぁ、欲求にしたがっただけなんですがね)

(あと2、3筆を入れて完成です)
やっぱりドット絵描いてる時はひたすら楽しいです。
システム組む時の苦しみとはまたちがう産みの苦しみですね。
ひさしぶりにドット絵描くんでいつもと違う描き方しようと思いまして、
フォトショで600*600くらいで水彩画のように描いて、
それを縮小して手直しするという方法もアリなんじゃないかと。
そして、いざ描こうとしたら、
タブレットが壊れてました。
タブレット壊れるって聞いたことないお。。。orz
タブレットが直るまで殴るのを辞めない(タブナグ)事も考えたんですが、
こんな基盤一枚の機械にショック療法も無いだろって事であきらめました。
んで、ふつうにポチポチ描きました。
どっちにしろ絵心が無いので最初からドットでポチポチやったほうが
早かったと思いました。ふぅ。
ええ、もうモンスターは追加しませんから。
すぐにアイテムデータの作成にもどりますから。。。
相変わらず横道にそれまくっている感も否めない開発状況ですが、
モンスターのドット絵描きました
(\Y/)・・・
アイテム表示→アイテムデータ作成と来て、
モンスターが落とすアイテムなんかを考えていたら、
レアアイテムとかの関係でモンスターを追加したくなり、
さらに既存のモンスターの色を塗り替えるだけでは物足りなくなり、
少し前から脳内であばれていたモンスターをドット化したくなったんです。
(いえまぁ、欲求にしたがっただけなんですがね)

(あと2、3筆を入れて完成です)
やっぱりドット絵描いてる時はひたすら楽しいです。
システム組む時の苦しみとはまたちがう産みの苦しみですね。
ひさしぶりにドット絵描くんでいつもと違う描き方しようと思いまして、
フォトショで600*600くらいで水彩画のように描いて、
それを縮小して手直しするという方法もアリなんじゃないかと。
そして、いざ描こうとしたら、
タブレットが壊れてました。
タブレット壊れるって聞いたことないお。。。orz
タブレットが直るまで殴るのを辞めない(タブナグ)事も考えたんですが、
こんな基盤一枚の機械にショック療法も無いだろって事であきらめました。
んで、ふつうにポチポチ描きました。
どっちにしろ絵心が無いので最初からドットでポチポチやったほうが
早かったと思いました。ふぅ。
ええ、もうモンスターは追加しませんから。
すぐにアイテムデータの作成にもどりますから。。。
妖精さん育成システム改め「フェアリーテイルズ(仮)」ですが
僕が関わる部分は9割出来ました。
(プログラム的な)
というわけでデザイン等も詰めの作業になってきたので
必要な絵をおこしてもらうためイラスト担当とデザイン担当にムチを振るってました。
僕は君達がイラストを描くまで殴るのを辞めない!(byジョナサン
ムチというか「プププ」でおなじみのホワイトプランで
無料通話をいいことに長時間兵糧攻めして描いていただきました。
殴るのを辞めた。
そして、それに平行して次のシステムのデザインをやっていました。

メニュー画面です。
これに関してもすんごい時間かかりました(理由:優柔不断なだけ)
どのステータスだけを表示させるとか、構成とか。
RPGですがマップ上では敵のシンボルを表示させたりとか
素材を採取するとかいう要素もあるんで
マップ画面→別のステータス画面と切り替えるんではなくて、
マップ画面のまま簡易メニューを出すようにしました。
例:
メニュー画面切り替え ファイナルファンタジー
メニューをその場で表示 ドラゴンクエスト
今やってるのはアイテム欄のデザインです。
見た目のデザインもですが、
ゲームを作ってる最中のアイテム増減の事も考えないといけないので
少しばかり立ち往生しております。
後、プログラム的な制約も障害になっとります。
(アイテム名の表示方法とか個数の計算方法等)
んで、話は変りますが、
最近特に思うのですが、
デザインはデザイナーさんに任せた方がいいなって事です。
一応、装飾等をデザインしてもらえるスタッフはいるのですが、
あくまで僕が仮組みした適当なドット絵を綺麗にしてもらう最終工程です。
例えば、デザインを完全に誰かにまかせた場合、
デザイナーさんはプログラミングとか開発環境の制約を考えずに作れます。
で、出来上がったデザインをどう組むかはプログラム担当の腕なんですが、
プログラムやってる人だとわかると思いますが、
ぶっちゃけ、ほとんどその通りに作れたりします。
(webサイトのデザインをコーデックするのも似てるかな)
ではなぜデザインとプログラムを一人でやる事に疑問を感じてる(?)かというと、
デザインをする時に「これだとプログラムはこう組まないといけないから・・・」とか、
制約とかルールとか気になってデザインが一向に進まないんですね。
まぁ、僕のスキルの問題なんで、
自分と戦いながらポチポチやっていきますが。
(これがまとめかよ!)
最後に、
フェアリーテイルズ(仮)で使用する妖精さん二人と
装飾イラストが届いたのでプログラムに組み込もうとしたら
どえらいミスが発覚しました。
95%くらいまで完成してたつもりだったんですが、
根本の部分で凡ミスしてたので
このシステムの完成度は55%くらいです(爆)
僕は僕が泣くまで殴るのを辞めない!!
僕が関わる部分は9割出来ました。
(プログラム的な)
というわけでデザイン等も詰めの作業になってきたので
必要な絵をおこしてもらうためイラスト担当とデザイン担当にムチを振るってました。
僕は君達がイラストを描くまで殴るのを辞めない!(byジョナサン
ムチというか「プププ」でおなじみのホワイトプランで
無料通話をいいことに長時間兵糧攻めして描いていただきました。
殴るのを辞めた。
そして、それに平行して次のシステムのデザインをやっていました。

メニュー画面です。
これに関してもすんごい時間かかりました(理由:優柔不断なだけ)
どのステータスだけを表示させるとか、構成とか。
RPGですがマップ上では敵のシンボルを表示させたりとか
素材を採取するとかいう要素もあるんで
マップ画面→別のステータス画面と切り替えるんではなくて、
マップ画面のまま簡易メニューを出すようにしました。
例:
メニュー画面切り替え ファイナルファンタジー
メニューをその場で表示 ドラゴンクエスト
今やってるのはアイテム欄のデザインです。
見た目のデザインもですが、
ゲームを作ってる最中のアイテム増減の事も考えないといけないので
少しばかり立ち往生しております。
後、プログラム的な制約も障害になっとります。
(アイテム名の表示方法とか個数の計算方法等)
んで、話は変りますが、
最近特に思うのですが、
デザインはデザイナーさんに任せた方がいいなって事です。
一応、装飾等をデザインしてもらえるスタッフはいるのですが、
あくまで僕が仮組みした適当なドット絵を綺麗にしてもらう最終工程です。
例えば、デザインを完全に誰かにまかせた場合、
デザイナーさんはプログラミングとか開発環境の制約を考えずに作れます。
で、出来上がったデザインをどう組むかはプログラム担当の腕なんですが、
プログラムやってる人だとわかると思いますが、
ぶっちゃけ、ほとんどその通りに作れたりします。
(webサイトのデザインをコーデックするのも似てるかな)
ではなぜデザインとプログラムを一人でやる事に疑問を感じてる(?)かというと、
デザインをする時に「これだとプログラムはこう組まないといけないから・・・」とか、
制約とかルールとか気になってデザインが一向に進まないんですね。
まぁ、僕のスキルの問題なんで、
自分と戦いながらポチポチやっていきますが。
(これがまとめかよ!)
最後に、
フェアリーテイルズ(仮)で使用する妖精さん二人と
装飾イラストが届いたのでプログラムに組み込もうとしたら
どえらいミスが発覚しました。
95%くらいまで完成してたつもりだったんですが、
根本の部分で凡ミスしてたので
このシステムの完成度は55%くらいです(爆)
僕は僕が泣くまで殴るのを辞めない!!

前回の続きです。
やっとプログラム構築から打ち込みメインに入りました。
前回はどう組んだらいいか悩んでましたが、
次は繰り返し作業の連続です。
この妖精さんシステムで扱うグラフィックは
今のところ大体40枚くらいです。
(1ケタの数字も一つとする)
で、肝心のステータスを表す「数字」に16枚レイヤーを使用していて、
1レイヤーに対して1~9の数字が入るので、
16レイヤー×9=144パターン
これだけの数の条件分岐を書かないといけない訳です。ハイ。
(いわゆるif文ですね)
しかも同じようなタイピングしてるんで指が吊りそう。
これ、ツクールスクリプトじゃなかったらもっと簡略化できるんですが、
ツクールは他の恩恵が大きいのであきらめてます。
くじけそうな時も(たくさん)あるけれど私は元気です。