忍者ブログ
現在開発モード。 週一(休日のいずれか)で更新予定です。
2025/04 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
[11]  [12]  [13]  [14]  [15]  [16]  [17]  [18]  [19]  [20]  [21
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。



はいはい、こんにちわ!

開発スタッフに代わりまして、このブログを担当することになったタロポンですっ!

趣味は米びつの中で米を殴り続けることです!
好きな葉っぱの色は・・・おっと、ゲフンゲフンッ

僕の自己紹介は追々していくということで、
さて、いつ完成するのかと心配される「星ノキオク」の開発状況ですが、

・シナリオ120%
シナリオに関しては、物語のテンポを良くするために
テキストの多いところをシェイプアップしていくようです。

・グラフィック80%
ゲーム内で扱われるドット絵は90%以上完成していました。
あとはメニュー画面や装飾、エフェクト等は、
プログラム時に微調整しながら作るそうです。

・システム90%
システム構築もほとんどできていましたが、
一番の変更点は開発環境が変更になったことですよ!

その新しい開発環境で作ったゲームは、
ユーザーがプレイするまでの手間が少なくなるというメリット
があるそうです。

それだけの理由で開発環境を丸ごと変えるなんて
僕には理解できなかったんですが、

プログラマーさんいわく、
導入(インストール)段階の手間が増えるだけで
ユーザーのフラストレーションは、
開発者の想像以上に上がるんだそうです。

ん~っ、まだよくわかりませんが、とにかく完成が楽しみですね!


というわけで僕の初レポートはいかがだったでしょうか。
これからもどんどん現場に潜入して
極秘情報をゲットしてきますので楽しみにしててくださいね!

ほんじゃな~
PR
風邪なおた。
5年ぶりくらいの風邪だったんで長引きました。
おかげでポカリスエット一気飲み→爆酔→繰り返しでした。

という事で、
超スローペースでデータ作成を続けております。

前回のボールペンの殴り書きから進化して、
ゲームに関わるデータ全てをエクセルで表にしています。
主に自分用の説明書なんですが攻略本を作ってるみたいで楽しい。


さて、最近は風邪にかこつけて『マリーのアトリエ』やってました。
mari-.gif
ええ、アトリエシリーズ自体が始めてなんですよ。
いや、興味はずっとあったんですけどね。
機会が無かったんですね。

で、あえて一作目で。

このゲームは錬金術士が主人公なんですが、
錬金術といえば今ではしっかり市民権を得てましてな、
うっかりその名前を使った作品を作ると、
某、鋼のぼっちゃんのパクリだなんて言われそうで、
最初は『星ノキオク』にも錬金要素を入れるのを悩みましたね。

でも、やっぱりコンシューマゲームに錬金要素を定着させたのは
アトリエシリーズだと思うんですよ。
それより以前ってパソコンゲームでもマニアックな扱い受けてましたし。

ちなみに僕が始めて錬金術を知ったのは『砂の都ケフィン』でしたが、
当時は魔法の一種ぐらいにしか思ってませんでした。
(というかゲーム内でもその程度の扱いだった)

アトリエに限らず最近のRPGは、
交換、合成、錬金術
この掛け合い要素が入ってるのが基本になってる感があります。
じゃあ昔は無かったのかと言うとそうでもなくて、
女神転生なんかはモンスターとモンスターを掛け合わせてました。


という事はゲーマーは昔から掛け合わせる事は好きだったんだ!
という結論を無理やり付けて、


寝ます。チ~ン
tya-to2.jpg

各メニューごとのデザインも終え、エクセルでチャート表も作り終えました。
あとは打ち込んで行くだけですが、
アイテム以降のメニューは主人公達のステータスと連動しているので、
内部パラメーターの整理をする事にしました。
(主人公1の攻撃力、主人公2の攻撃力とかの変数の位置宣言)

これはのちの戦闘システムの構築にも影響してくる事なので、
しっかり作っておく必要があります。
という事は、現在手を付けている【メニュー画面】だけでなく
【ステータスデータ】と【戦闘システム】の3つに関わる
データを整理するという事ですから、なかなかの量(質)です。

大変といえば大変なんですが、戦闘システムはこのゲーム作成の根幹なので、
ここが終わればゴールは目前ですからモチベーションは上がり気味です。

これもエクセルで大げさなチャート表を作ったから気がついた事なんですがね(汗)

ボールペンの殴り書きでもいいんで、
自分の頭の中にある事をアウトプットする事って
ほんとうに大事だなと思いました。


と、上げ上げな感じのはずなんですが、
花見に行った際にどうやら風邪を引いたようで、

domo.jpg

現在こんな感じです。
アイテム表示はなんとか終えました。
おかげでひつじを927匹目くらい数えたと思います。たぶん。

今回の戦利品(数学知識)
「剰余」


さて、次のアクセサリー表示にとりかかったのですが、
これはステータス値を変動するいわゆる装備みたいなモノなので、
ステータス表示との連動も考えないといけないわけです。

すぐ終わるじゃん(はーと)とか安直に考えていました。ごめんなさい。

たとえば、
攻撃力が上がるアクセサリーを装備した場合に、
【攻撃力10→攻撃力20】のような表示になります。

技術的には難しい事はないんですが、
ツクールの制約上グラフィックは50枚までしかレイヤーが組めないので
アクセサリー表示とステータス表示の占有量を調整しないといけませんす。

ですから現在は、
この絵を表示している時にはこの絵を消そうとか、
この操作している時はこのレイヤーとこのレイヤーを入れ替えようとか、
グラフィックツールとエクセルを駆使して試行錯誤しているところです。

picuture.jpg


さて、しばらくは進行状況の見えにくい(自分でも)作業が続きそうですがな。
やっとこさアイテム表示のメドが見えてきました。

いやほんと、脳汁が足りなくなるんじゃないかってくらい
脳みそをこねくり回していました(要するに慣れない頭を回転させたという事)

おかげで↓こんな感じで夜眠るのも一苦労でしたよ。
hitujiga.jpg

具体的にはシステムの骨組みは出来上がったので、
後はバグ取りという段階です。

ここからはアドレナリンの続く限りモチベーションが保てます。

バグ取りっていうのは、(不完全な)システムを「否定」する工程だと思います。
ほら、人同士でも論議をする際に「否定」する方が簡単じゃないですか。

この場合は、システムを組んだのが自分なので、
自分の揚げ足を取って、システムを正していくという事になります。
その結果、自分が組んだシステムが完璧に近づいていくわけですから、
楽しくないはずがありません。
(人のプログラムのバグとりは違うだろうけど)



さて、そこに行くまでに最近気づいた事をメモ。

システムを組んでいてバグ取りの一歩手前で起こる
「致命的な欠陥」を知らず知らずの内に生み出している事があります。

バグ以前に、とりあえずソースは書いたけどまったく動かない状態。
そして、そのソースのどこが悪いのかわからない状態。

で、結果論ですが簡単なミスだったりするんですよ。

そこで、
今まではプログラムを頭の中で組み立てて直接ソースを打ち込むという
スタイルでやってきたんですが、
ここに来て初めてチャート表を書いたりしました。

tya-to.jpg
(といっても、その場しのぎの落書きですが)

チャート表っていうのはプログラムの設計書の事で、
それをあらかじめ作っておくことで、
ぱっと見で変数とか分岐とか全体の処理がわかるので、
複雑なプログラムほど必要になってきます。

というよりプログラム組む前にチャート表を作るのが常識ですorz
(どんなプログラム書籍でも最初に書いてますね)

というわけで、
書かざるを得ない状態まで自分を窮地に追い込み、
結果、チャート表の偉大さを知ることとなりました。

ありがとう、チャート表。

そして、戦闘プログラムの時には
先にチャート表を作ってから打ち込もう・・・と思う我輩であったとさ。
<< 前のページ 次のページ >>
カレンダー
03 2025/04 05
S M T W T F S
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30
最新記事
プロフィール
HN:
SATOSON SOFT
ホームページ:
性別:オスorメス
非公開
趣味:
どんな困難であろうと目の前の難関には挑まずにはいられない
blogpet
忍者ブログ [PR]