現在開発モード。
週一(休日のいずれか)で更新予定です。
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はいはい、こんにちわ!
開発スタッフに代わりまして、このブログを担当することになったタロポンですっ!
趣味は米びつの中で米を殴り続けることです!
好きな葉っぱの色は・・・おっと、ゲフンゲフンッ
僕の自己紹介は追々していくということで、
さて、いつ完成するのかと心配される「星ノキオク」の開発状況ですが、
・シナリオ120%
シナリオに関しては、物語のテンポを良くするために
テキストの多いところをシェイプアップしていくようです。
・グラフィック80%
ゲーム内で扱われるドット絵は90%以上完成していました。
あとはメニュー画面や装飾、エフェクト等は、
プログラム時に微調整しながら作るそうです。
・システム90%
システム構築もほとんどできていましたが、
一番の変更点は開発環境が変更になったことですよ!
その新しい開発環境で作ったゲームは、
ユーザーがプレイするまでの手間が少なくなるというメリット
があるそうです。
それだけの理由で開発環境を丸ごと変えるなんて
僕には理解できなかったんですが、
プログラマーさんいわく、
導入(インストール)段階の手間が増えるだけで
ユーザーのフラストレーションは、
開発者の想像以上に上がるんだそうです。
ん~っ、まだよくわかりませんが、とにかく完成が楽しみですね!
というわけで僕の初レポートはいかがだったでしょうか。
これからもどんどん現場に潜入して
極秘情報をゲットしてきますので楽しみにしててくださいね!
ほんじゃな~
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風邪なおた。
5年ぶりくらいの風邪だったんで長引きました。
おかげでポカリスエット一気飲み→爆酔→繰り返しでした。
という事で、
超スローペースでデータ作成を続けております。
前回のボールペンの殴り書きから進化して、
ゲームに関わるデータ全てをエクセルで表にしています。
主に自分用の説明書なんですが攻略本を作ってるみたいで楽しい。
さて、最近は風邪にかこつけて『マリーのアトリエ』やってました。

ええ、アトリエシリーズ自体が始めてなんですよ。
いや、興味はずっとあったんですけどね。
機会が無かったんですね。
で、あえて一作目で。
このゲームは錬金術士が主人公なんですが、
錬金術といえば今ではしっかり市民権を得てましてな、
うっかりその名前を使った作品を作ると、
某、鋼のぼっちゃんのパクリだなんて言われそうで、
最初は『星ノキオク』にも錬金要素を入れるのを悩みましたね。
でも、やっぱりコンシューマゲームに錬金要素を定着させたのは
アトリエシリーズだと思うんですよ。
それより以前ってパソコンゲームでもマニアックな扱い受けてましたし。
ちなみに僕が始めて錬金術を知ったのは『砂の都ケフィン』でしたが、
当時は魔法の一種ぐらいにしか思ってませんでした。
(というかゲーム内でもその程度の扱いだった)
アトリエに限らず最近のRPGは、
交換、合成、錬金術
この掛け合い要素が入ってるのが基本になってる感があります。
じゃあ昔は無かったのかと言うとそうでもなくて、
女神転生なんかはモンスターとモンスターを掛け合わせてました。
という事はゲーマーは昔から掛け合わせる事は好きだったんだ!
という結論を無理やり付けて、
寝ます。チ~ン
5年ぶりくらいの風邪だったんで長引きました。
おかげでポカリスエット一気飲み→爆酔→繰り返しでした。
という事で、
超スローペースでデータ作成を続けております。
前回のボールペンの殴り書きから進化して、
ゲームに関わるデータ全てをエクセルで表にしています。
主に自分用の説明書なんですが攻略本を作ってるみたいで楽しい。
さて、最近は風邪にかこつけて『マリーのアトリエ』やってました。

ええ、アトリエシリーズ自体が始めてなんですよ。
いや、興味はずっとあったんですけどね。
機会が無かったんですね。
で、あえて一作目で。
このゲームは錬金術士が主人公なんですが、
錬金術といえば今ではしっかり市民権を得てましてな、
うっかりその名前を使った作品を作ると、
某、鋼のぼっちゃんのパクリだなんて言われそうで、
最初は『星ノキオク』にも錬金要素を入れるのを悩みましたね。
でも、やっぱりコンシューマゲームに錬金要素を定着させたのは
アトリエシリーズだと思うんですよ。
それより以前ってパソコンゲームでもマニアックな扱い受けてましたし。
ちなみに僕が始めて錬金術を知ったのは『砂の都ケフィン』でしたが、
当時は魔法の一種ぐらいにしか思ってませんでした。
(というかゲーム内でもその程度の扱いだった)
アトリエに限らず最近のRPGは、
交換、合成、錬金術
この掛け合い要素が入ってるのが基本になってる感があります。
じゃあ昔は無かったのかと言うとそうでもなくて、
女神転生なんかはモンスターとモンスターを掛け合わせてました。
という事はゲーマーは昔から掛け合わせる事は好きだったんだ!
という結論を無理やり付けて、
寝ます。チ~ン

各メニューごとのデザインも終え、エクセルでチャート表も作り終えました。
あとは打ち込んで行くだけですが、
アイテム以降のメニューは主人公達のステータスと連動しているので、
内部パラメーターの整理をする事にしました。
(主人公1の攻撃力、主人公2の攻撃力とかの変数の位置宣言)
これはのちの戦闘システムの構築にも影響してくる事なので、
しっかり作っておく必要があります。
という事は、現在手を付けている【メニュー画面】だけでなく
【ステータスデータ】と【戦闘システム】の3つに関わる
データを整理するという事ですから、なかなかの量(質)です。
大変といえば大変なんですが、戦闘システムはこのゲーム作成の根幹なので、
ここが終わればゴールは目前ですからモチベーションは上がり気味です。
これもエクセルで大げさなチャート表を作ったから気がついた事なんですがね(汗)
ボールペンの殴り書きでもいいんで、
自分の頭の中にある事をアウトプットする事って
ほんとうに大事だなと思いました。
と、上げ上げな感じのはずなんですが、
花見に行った際にどうやら風邪を引いたようで、

現在こんな感じです。
アイテム表示はなんとか終えました。
おかげでひつじを927匹目くらい数えたと思います。たぶん。
今回の戦利品(数学知識)
「剰余」
さて、次のアクセサリー表示にとりかかったのですが、
これはステータス値を変動するいわゆる装備みたいなモノなので、
ステータス表示との連動も考えないといけないわけです。
すぐ終わるじゃん(はーと)とか安直に考えていました。ごめんなさい。
たとえば、
攻撃力が上がるアクセサリーを装備した場合に、
【攻撃力10→攻撃力20】のような表示になります。
技術的には難しい事はないんですが、
ツクールの制約上グラフィックは50枚までしかレイヤーが組めないので
アクセサリー表示とステータス表示の占有量を調整しないといけませんす。
ですから現在は、
この絵を表示している時にはこの絵を消そうとか、
この操作している時はこのレイヤーとこのレイヤーを入れ替えようとか、
グラフィックツールとエクセルを駆使して試行錯誤しているところです。

さて、しばらくは進行状況の見えにくい(自分でも)作業が続きそうですがな。
おかげでひつじを927匹目くらい数えたと思います。たぶん。
今回の戦利品(数学知識)
「剰余」
さて、次のアクセサリー表示にとりかかったのですが、
これはステータス値を変動するいわゆる装備みたいなモノなので、
ステータス表示との連動も考えないといけないわけです。
すぐ終わるじゃん(はーと)とか安直に考えていました。ごめんなさい。
たとえば、
攻撃力が上がるアクセサリーを装備した場合に、
【攻撃力10→攻撃力20】のような表示になります。
技術的には難しい事はないんですが、
ツクールの制約上グラフィックは50枚までしかレイヤーが組めないので
アクセサリー表示とステータス表示の占有量を調整しないといけませんす。
ですから現在は、
この絵を表示している時にはこの絵を消そうとか、
この操作している時はこのレイヤーとこのレイヤーを入れ替えようとか、
グラフィックツールとエクセルを駆使して試行錯誤しているところです。

さて、しばらくは進行状況の見えにくい(自分でも)作業が続きそうですがな。
やっとこさアイテム表示のメドが見えてきました。
いやほんと、脳汁が足りなくなるんじゃないかってくらい
脳みそをこねくり回していました(要するに慣れない頭を回転させたという事)
おかげで↓こんな感じで夜眠るのも一苦労でしたよ。

具体的にはシステムの骨組みは出来上がったので、
後はバグ取りという段階です。
ここからはアドレナリンの続く限りモチベーションが保てます。
バグ取りっていうのは、(不完全な)システムを「否定」する工程だと思います。
ほら、人同士でも論議をする際に「否定」する方が簡単じゃないですか。
この場合は、システムを組んだのが自分なので、
自分の揚げ足を取って、システムを正していくという事になります。
その結果、自分が組んだシステムが完璧に近づいていくわけですから、
楽しくないはずがありません。
(人のプログラムのバグとりは違うだろうけど)
さて、そこに行くまでに最近気づいた事をメモ。
システムを組んでいてバグ取りの一歩手前で起こる
「致命的な欠陥」を知らず知らずの内に生み出している事があります。
バグ以前に、とりあえずソースは書いたけどまったく動かない状態。
そして、そのソースのどこが悪いのかわからない状態。
で、結果論ですが簡単なミスだったりするんですよ。
そこで、
今まではプログラムを頭の中で組み立てて直接ソースを打ち込むという
スタイルでやってきたんですが、
ここに来て初めてチャート表を書いたりしました。

(といっても、その場しのぎの落書きですが)
チャート表っていうのはプログラムの設計書の事で、
それをあらかじめ作っておくことで、
ぱっと見で変数とか分岐とか全体の処理がわかるので、
複雑なプログラムほど必要になってきます。
というよりプログラム組む前にチャート表を作るのが常識ですorz
(どんなプログラム書籍でも最初に書いてますね)
というわけで、
書かざるを得ない状態まで自分を窮地に追い込み、
結果、チャート表の偉大さを知ることとなりました。
ありがとう、チャート表。
そして、戦闘プログラムの時には
先にチャート表を作ってから打ち込もう・・・と思う我輩であったとさ。
いやほんと、脳汁が足りなくなるんじゃないかってくらい
脳みそをこねくり回していました(要するに慣れない頭を回転させたという事)
おかげで↓こんな感じで夜眠るのも一苦労でしたよ。

具体的にはシステムの骨組みは出来上がったので、
後はバグ取りという段階です。
ここからはアドレナリンの続く限りモチベーションが保てます。
バグ取りっていうのは、(不完全な)システムを「否定」する工程だと思います。
ほら、人同士でも論議をする際に「否定」する方が簡単じゃないですか。
この場合は、システムを組んだのが自分なので、
自分の揚げ足を取って、システムを正していくという事になります。
その結果、自分が組んだシステムが完璧に近づいていくわけですから、
楽しくないはずがありません。
(人のプログラムのバグとりは違うだろうけど)
さて、そこに行くまでに最近気づいた事をメモ。
システムを組んでいてバグ取りの一歩手前で起こる
「致命的な欠陥」を知らず知らずの内に生み出している事があります。
バグ以前に、とりあえずソースは書いたけどまったく動かない状態。
そして、そのソースのどこが悪いのかわからない状態。
で、結果論ですが簡単なミスだったりするんですよ。
そこで、
今まではプログラムを頭の中で組み立てて直接ソースを打ち込むという
スタイルでやってきたんですが、
ここに来て初めてチャート表を書いたりしました。

(といっても、その場しのぎの落書きですが)
チャート表っていうのはプログラムの設計書の事で、
それをあらかじめ作っておくことで、
ぱっと見で変数とか分岐とか全体の処理がわかるので、
複雑なプログラムほど必要になってきます。
というよりプログラム組む前にチャート表を作るのが常識ですorz
(どんなプログラム書籍でも最初に書いてますね)
というわけで、
書かざるを得ない状態まで自分を窮地に追い込み、
結果、チャート表の偉大さを知ることとなりました。
ありがとう、チャート表。
そして、戦闘プログラムの時には
先にチャート表を作ってから打ち込もう・・・と思う我輩であったとさ。