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気がつけば更新1ヶ月放置・・・
これはあきまへんという事で、これからは更新1週間と決めます。
あえて言う事で自分にプレッシャーをね。。。
とりあえずは土日のどちらかに更新ってことで。
さて本題、
リニアバーからどれだけ進んだのかさえ忘れかけてました。
いや、進んでないから更新が滞っていたと言っても過言ではないという
町の噂しきり!!
リニアバー完成
→主人公アニメ
→コマンド表示
→コマンド確認
→キャラクターのジャンプアニメーション(←いまここ)
このジャンプアニメーションというところでだいぶ立ち止まっています。
プログラミングがどうこうじゃなくてね、
基本的な物理計算式がね、全然わからないんですよw
ジャンプといったら放物線ですよね。
放物線といえば二次関数、三角関数ですね。
はい、ワカリマセンネ。
おかげで、ネット上で調べたり図書館に行ったり、
まったくPC上でのゲーム作りには触れていない状態が続いております。
まぁやっとのことでネットの勇士の方々のおかげだったりで
ヒントらしきものは見つかり、
式の構築をするところまで来たって感じです。
あとね、モンスターのデータ管理とか表示の仕方とかも、
興味ある人もいるかもしれないんで、
その変の解説もしていきたいと思っています。
ちゃんと行動の早いキャラから順番に表示します!(当たり前)
たとえば上のモグラのモンスターがスピード5で、球根のモンスターがスピード10だとすると、
ちゃんとリニアバーには球根が2回連続出て次にモグラが1回出るといった挙動をします。
その他、ヘイストのようなスピードが変化する状態での順番の変化なんかにも対応してます。
それにしても、
アルゴリズムの構築に苦戦しすぎました。。。orz
ほぼ1週間パソコンの前で悶絶していましたが、
出来上がってしまえば2日くらいで作れるようなアルゴリズムでした。
最初に勘違いしたままアルゴリズムを組んでしまったことで、
わけのわからない挙動を引き起こしていたようで、
これはもう一から組みなおそうとチャート表を作ろうとした時に
これか!!と気づいたのがつい昨日でした。
間違いの根本に気づいてからは完成するのは早かったです><
勘違い前とくらべてソースも1/4くらいになりました。
ようするに3/4無駄なことしてたってことですね。・・・ガクッ
迷わず行けよ行けばわかるさっ!
ゲーム作りをしているとどうしてもすべての素材を自分で作りたくなるんです。
昔のプログラマーは、グラフィックやらBGM、
そしてプログラムまで一人でやってたでしょ、
その時の癖というか、自分で作らなければ気がすまない病を患っているんです。
漫画だと、ネームとペン入れが同時進行するようなもんでしょうか、
プログラムやりながらBGM作って、再びプログラムしてからドット絵作ってみたいな事を・・・
今やってます。
いやもう、
プログラム完成後に素材を入れていったほうが
効率良いのはわかりきってるんですけど、
とりあえず新しいツールに慣れるためって事で
好きなようにイジくりまわしながらミニゲーム作ってます。
で、今回も作ってる最中にBGM作ったり、ドット絵追加したりで、
なかなか先に進まないなんて、
そんなのは気のせいだ!!って事でー
トレースしたらもっと早かったかもとか、
そんな事どーでもいいくらい、
伊達政宗の家紋が細かすぎる事に気づかされた11月でありました。
【お館ちゃま!!】
戦国BASARA二次創作
ジャンル:幸村ぶっとばしゲー
愛のパンチで幸村をぶっとばして
第六天魔王、信長をやっつけろ!!
◆今月中 ドット絵版/フリー配布
◆来年冬 CG集兼用版/たぶん即売会かDL販売