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最近は、システム面、戦闘システム等の設計を行っている。
(といっても両者を完全に切り離して設計する事は無理な訳ですが)
主にややこしいのは変数の指定。
このキャラクターには何番から何番までのアドレスを指定するとか、モンスターの出現間隔のカウントはどの変数でどんな条件でするか。など
これをしっかり設計しておかないとデバッグ時に大変な事になるし、データの追加等の余地も考慮しなくてはならないので慎重に作らなければならない。
ゲーム要素としては、釣りゲームを入れる事にした。
空間に発見という要素を入れる事によって、飽きさせないというもくろみだが、はたしてどうなるか。
当初、アイテム収集という概念は捨ててゲーム作りに挑んでたのですが、その辺は現在、検討中です。
戦闘とフラグ処理だけのゲーム進行は単調かなと思ってはいるのだが、作るとなるとデータ量が膨大になりそう。
(といっても両者を完全に切り離して設計する事は無理な訳ですが)
主にややこしいのは変数の指定。
このキャラクターには何番から何番までのアドレスを指定するとか、モンスターの出現間隔のカウントはどの変数でどんな条件でするか。など
これをしっかり設計しておかないとデバッグ時に大変な事になるし、データの追加等の余地も考慮しなくてはならないので慎重に作らなければならない。
ゲーム要素としては、釣りゲームを入れる事にした。
空間に発見という要素を入れる事によって、飽きさせないというもくろみだが、はたしてどうなるか。
当初、アイテム収集という概念は捨ててゲーム作りに挑んでたのですが、その辺は現在、検討中です。
戦闘とフラグ処理だけのゲーム進行は単調かなと思ってはいるのだが、作るとなるとデータ量が膨大になりそう。
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