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ここしばらく福山雅治も患っているという扁桃腺炎でダウソしてました。
でもそんなの関係ねぇ


逃亡アニメ完成。

飛んだりはねたりして逃げていきます。
失敗したらこけます。

扁桃腺炎から逃げたいです。ハイ。
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特技、魔法、道具メニューができたので
やっとアニメーションの続きに取り掛かれました。

以前作った攻撃アニメに加え、
戦闘のメインコマンドに表示されている【溜め】と【防御】を作りました。

ScreenShot_2010_0913_22_50_55.png.jpg
溜め

ScreenShot_2010_0913_22_53_12.png.jpg
防御

あとは【道具】使用時と【逃亡】のアニメを作ればメインメニューは一段落。

最近は見た目に繁栄しない部分ばかり作ってたので、
しばらく楽しい作業が続きそう。

さて、戦闘構築もビックリするくらい前に進まないので、
協議の結果、ゲーム製作の過程をもう少し突っ込んで解説してみようという事になりました。

先に断っておきますが、ゲーム製作の指南ではありません。
間違っても、ゲーム作りってこうするんだ!とか勘違いしないでください。

どちらかというとシステム構築の説明に近いですが、
それすらも怪しいです。

一応、ゲーム製作しない人でも読めるように書くつもりなので、
基本的にプログラムやスクリプトツールの専門用語は出さないつもりです。
ですから経験者や上級者さんにはあまり読む価値はありませんw


さて今回は戦闘シーンの始まりについて。

コマンド式RPGのほとんどは、
フィールド画面と戦闘画面の行き来をするのがほとんどです。

【星ノキオク】ではシンボルエンカウントという方式を使っているので、
フィールド上でモンスターのキャラクターと接触することで戦闘画面に突入します。

その際にフィールドから戦闘シーンに渡すデータは2つです。

どのフィールドか
フィールド情報は戦闘画面の背景画像を読み込みに行くためのデータです。

どのモンスターグループか
戦闘でのモンスターたちの構成です。

たとえば、
森フィールドに出現するモンスターはスライムとゴブリンとドワーフの3種類だとします。
ほとんどのRPGでそうだと思いますが、
戦闘に出現するモンスターがランダムで決定されることははほとんどありません。

まだスライム1匹しか倒せない主人公が
スタート付近で強敵のドワーフ3匹に出会うのはバランス的に問題ありますよね。
(緊張感の演出で使うのもあり)

その際に、モンスターグループというものを設定して、
森フィールドの場所によって出現するモンスターの構成を決めます。

・モンスターグループ1ならスライム3匹、
・モンスターグループ2ならスライム、ゴブリン2匹
・モンスターグループ3ならドワーフ1匹

<つづく>
先日、身の程を知らない運動をしてしまい、
バスケ部の以来の滝のような汗をかいて
FF4のフースーヤ並に戦闘不能になってしまった私ですが
みなさまいかがお過ごしでしょうか。


では、ゲーム製作進捗状況。

キャラアクション(移動orジャンプ)→エフェクト表示(斬撃や回復など)→ダメージ表示、
とりあえず通常攻撃での一連の動作は作れました。

続けて他のキャラアクション(特技とか魔法とか)を作ろうと思ったのですが
繰り返しの作業に入る前に、
【特技、魔法、道具】のメニュー画面を作ることにしました。

ScreenShot_2010_0816_21_42_13.jpg

テストプレイでチェックするためにも、
肝心のコマンドから選べたほうが便利ですから。

とりあえず特技のメニューから作ってますが、
一個作ってしまえば魔法や道具メニューに汎用できます。

ダメージ表示は最大で3ケタ表示ですが、
1ケタずつ分ける必要があります。

その1ケタずつ表示するために各々の数値を求める式を忘れて
また考えなきゃならんのか!と5秒ほど悩みましたが、
以前にこのブログにメモ書きしてたのを思い出したので
なんとか窮地を脱することができました!

ありがとうメモ書き!!


いま、エフェクト表示作ってます。
攻撃したらズバッとでる閃光とか、魔法を詠唱したときの演出とかのアレです。

efekuto.jpg

まず以下の種類ごとに画像ファイルをまとめました。

・回復
・攻撃ラムザ
・攻撃エクフ
・攻撃他(主にモンスター)
・自分
・状態変化

全部入れても30KBもないので一個のファイルにしてもいいんだけど、
利便性と拡張性を考えて6つに分けてます。

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