現在開発モード。
週一(休日のいずれか)で更新予定です。
×
[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。
・・・ラムザ必殺技完成度60%
引きつづき戦闘シーンの必殺技の絵をポチポチ打っとります。
クオリティーを求めてるのか、
ただ単に作業が遅いだけなのか・・・
気がつけば、現在完成している必殺技グラフィックの枚数だけで、
戦闘シーンの通常グラフィック総数の倍になってしまいました。。。
容量的な問題はないんだけど、制作進行速度の事を考えると、
妥協できるところは妥協したほうがいいかなと悩んだりしています。
ファミコンのドラゴンクエスト2が制作された時の話、
1からの大きな変更点は、
仲間がいる点とフィールドキャラの向きが変る点でした。
実はもう一つ大きな変更点がありまして、
フィールドの描写自体は”1”と同じ絵で作る予定だったのですが、
「角張った地形は変だから、陸と海の境界線の”瀬”も追加しよう」と
プロデューサーあたり(ほりいゆうじ?)が最終工程で言ったんだそうです。その結果、ロムの容量が倍になったらしいです。
ここで妥協して容量を抑えるか(作業を少なくするか)
ロム容量を増やしても値段は抑えられるか(発売日を守れるか)
この辺の判断をするのがプロデューサーの役目なのかなぁ、と
趣味のゲーム作りをしている小僧(僕)ごときが偉そうに考えたりしてます。
さて、ゲーム作りとは別になんですが、
そのゲーム作りで培った浅知恵で漫画の原作を書いたりもしてました。
(だからゲーム作れよ!)

お話の内容はともかく・・・
絵は可愛いので楽しみにしといてください。
引きつづき戦闘シーンの必殺技の絵をポチポチ打っとります。
クオリティーを求めてるのか、
ただ単に作業が遅いだけなのか・・・
気がつけば、現在完成している必殺技グラフィックの枚数だけで、
戦闘シーンの通常グラフィック総数の倍になってしまいました。。。
容量的な問題はないんだけど、制作進行速度の事を考えると、
妥協できるところは妥協したほうがいいかなと悩んだりしています。
ファミコンのドラゴンクエスト2が制作された時の話、
1からの大きな変更点は、
仲間がいる点とフィールドキャラの向きが変る点でした。
実はもう一つ大きな変更点がありまして、
フィールドの描写自体は”1”と同じ絵で作る予定だったのですが、
「角張った地形は変だから、陸と海の境界線の”瀬”も追加しよう」と
プロデューサーあたり(ほりいゆうじ?)が最終工程で言ったんだそうです。その結果、ロムの容量が倍になったらしいです。
ここで妥協して容量を抑えるか(作業を少なくするか)
ロム容量を増やしても値段は抑えられるか(発売日を守れるか)
この辺の判断をするのがプロデューサーの役目なのかなぁ、と
趣味のゲーム作りをしている小僧(僕)ごときが偉そうに考えたりしてます。
さて、ゲーム作りとは別になんですが、
そのゲーム作りで培った浅知恵で漫画の原作を書いたりもしてました。
(だからゲーム作れよ!)

お話の内容はともかく・・・
絵は可愛いので楽しみにしといてください。
PR
この記事にコメントする