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ちょ・・・寒すぎ・だ・ろ・・・
そうそう、エネルギーってのは原子と原子が反応し合って生まれるもので、
たとえば火なんかは酸素の元素と可燃物の元素の反応です。
その反応が強かったりするとダイナマイトみたいに爆発したり、
はては原子爆弾のようなものが生まれるわけですね。
鉄が時間経て錆びていくのはその逆なんだって!
(newtonで読んだニワカ知識v)
原子の仕組みが理解できたら
次は両手を合わせて野球ボールを持つように輪を作ります。
その輪を魔方陣として頭の中で錬金術の数式を描き、
あとは炎を練成すれば、
アラ不思議、寒さなんてなんのその!!
(ハガレンのニワカ知識)
さて、ゲーム作りの方ですが、
ぽちぽちっとデータベースを打ち込んでいます。
主人公のステータスとかアイテムとかモンスターの強さとか、
とにかくゲーム中で使われる情報をまとめているのがデータベースです。
エクセルでまとめて管理してたんですけどね、
これをツールに入れなおしてるんだけど、
もうね、すんげー量だぜオイッ
しかも、アルゴリズムを組むことを考えながらやってると、
足りないデータとか出てきてそのつど修正というか追加データが増えたりするわけです。
さっきもデータの順番が一段ずれててコンフュ状態で修正してました。
例えばすでに↓こういうデータベース↓があるとします。
1、薬草、HP回復、20p回復
2、毒消し、毒回復、毒状態解除
3、アリの卵、MP回復、1p回復
どうしても1と2の間に違うアイテムを追加しなければいけないとして、
1、薬草、HP回復、20p回復
2、イモムシ、毒回復、毒状態解除
3、毒消し、MP回復、1p回復
3、アリの卵
こういう風に一段ズレたりすることがプログラミングではありますよね。
とくにインタプリンタ言語なんは。
そう考えるとポインタって便利だよね!
っていうかイモムシで毒回復ってどんなだよ!
むしろ毒喰らうほうだろ!
いや、でもクリエイティブな点ではこういう発想も悪くないかも・・・
【原子】から【ポインタ】まで、
幅広い話題が読めるのはタロポンの匣(はこ) だけ!