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さて、戦闘構築もビックリするくらい前に進まないので、
協議の結果、ゲーム製作の過程をもう少し突っ込んで解説してみようという事になりました。
先に断っておきますが、ゲーム製作の指南ではありません。
間違っても、ゲーム作りってこうするんだ!とか勘違いしないでください。
どちらかというとシステム構築の説明に近いですが、
それすらも怪しいです。
一応、ゲーム製作しない人でも読めるように書くつもりなので、
基本的にプログラムやスクリプトツールの専門用語は出さないつもりです。
ですから経験者や上級者さんにはあまり読む価値はありませんw
さて今回は戦闘シーンの始まりについて。
コマンド式RPGのほとんどは、
フィールド画面と戦闘画面の行き来をするのがほとんどです。
【星ノキオク】ではシンボルエンカウントという方式を使っているので、
フィールド上でモンスターのキャラクターと接触することで戦闘画面に突入します。
その際にフィールドから戦闘シーンに渡すデータは2つです。
どのフィールドか
フィールド情報は戦闘画面の背景画像を読み込みに行くためのデータです。
どのモンスターグループか
戦闘でのモンスターたちの構成です。
たとえば、
森フィールドに出現するモンスターはスライムとゴブリンとドワーフの3種類だとします。
ほとんどのRPGでそうだと思いますが、
戦闘に出現するモンスターがランダムで決定されることははほとんどありません。
まだスライム1匹しか倒せない主人公が
スタート付近で強敵のドワーフ3匹に出会うのはバランス的に問題ありますよね。
(緊張感の演出で使うのもあり)
その際に、モンスターグループというものを設定して、
森フィールドの場所によって出現するモンスターの構成を決めます。
・モンスターグループ1ならスライム3匹、
・モンスターグループ2ならスライム、ゴブリン2匹
・モンスターグループ3ならドワーフ1匹