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ラムザドット絵誠意制作中・・・
というか思うように進まないとかいう噂。


私に絶望しました!(絶望先生より)



いざ描いてみると
この剣の振りの動作の時は足はこうだなとか、
凝ってしまうというよりは、


我ながらデッサン力が無い事の再認識の連続です。


こんな事なら美術の時間にしっかりデッサンやっておくんだった。
ごめんなさい杉山先生・・・


saityuu.jpg










写真は今まで描いたラムザを、
パーツごとに切り離したり貼り付けたりして遊んでいる
解剖写真です。



そんな中、息抜きということで(またかよっ)
現在はFlash8のお勉強中。


スキルアップもありますが、
メインはゲームサイトのパワーアップの為。


近々公開できると思いますが、
期待はしないよう2

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ラムザドット絵誠意制作中・・・
というか思うように進まないとかいう噂。

私に絶望しました!(絶望先生より)


いざ描いてみると
この剣の振りの動作の時は足はこうだなとか、
凝ってしまうというよりは、

我ながらデッサン力が無い事の再認識の連続です。

こんな事なら美術の時間にしっかりデッサンやっておくんだった。
ごめんなさい杉山先生・・・

saityuu.jpg









写真は今まで描いたラムザを、
パーツごとに切り離したり貼り付けたりして遊んでいる
解剖写真です。


そんな中、息抜きということで(またかよっ)
現在はFlash8のお勉強中。

スキルアップもありますが、
メインはゲームサイトのパワーアップの為。

近々公開できると思いますが、
期待はしないよう2

更新をサボると前回の日記からどの工程を消化したか忘れてしまいますね。

現時点では、主人公達のドット絵の最終工程に取り掛かっています。
基本動作以外の必殺技の部分です。
ラムザの技はほとんどが動物や植物に頼るものなのでラフ案を描くのが楽ですが、エクフは剣術をモチーフにした技ばかりなのでデッサン力の無い私には苦難の道です。
blo2.jpg

とりあえず既にラフが完成したラムザのドット絵を進行させつつ、エクフのラフ案を同時進行させる予定です。


イラスト担当のT氏からラムザの下書が送られてきました。
キビシ目に採点して・・・

120点です。

これが着色される事を考えるとモチベーションもアップしまくりです。
なんでこうイメージ通りのイラストを仕上げてくるかねぇ。
また、ラムザイラストの変更点を快諾してくれた。
感謝感謝。

blo1.jpg
ちょうど妖精達のドット絵とラフが仕上がり、そのデータも受け取ってもらったのでイラストとしての完成するのが今から楽しみ。それと、毎回イラストの依頼が遅くて申し訳ない。


エクセルでモンスター、アイテム、必殺技の表を作成。



それ以外の今後の予定は、
マップ作成と採取アイテムの設置
モンスターや主人公の内部データの構築。HPや攻撃力等

随時ここに記していく・・・ヨテイ
更新をサボると前回の日記からどの工程を消化したか忘れてしまいますね。

現時点では、主人公達のドット絵の最終工程に取り掛かっています。
基本動作以外の必殺技の部分です。
ラムザの技はほとんどが動物や植物に頼るものなのでラフ案を描くのが楽ですが、エクフは剣術をモチーフにした技ばかりなのでデッサン力の無い私には苦難の道です。
blo2.jpg

とりあえず既にラフが完成したラムザのドット絵を進行させつつ、エクフのラフ案を同時進行させる予定です。


イラスト担当のT氏からラムザの下書が送られてきました。
キビシ目に採点して・・・

120点です。

これが着色される事を考えるとモチベーションもアップしまくりです。
なんでこうイメージ通りのイラストを仕上げてくるかねぇ。
また、ラムザイラストの変更点を快諾してくれた。
感謝感謝。

blo1.jpg
ちょうど妖精達のドット絵とラフが仕上がり、そのデータも受け取ってもらったのでイラストとしての完成するのが今から楽しみ。それと、毎回イラストの依頼が遅くて申し訳ない。


エクセルでモンスター、アイテム、必殺技の表を作成。



それ以外の今後の予定は、
マップ作成と採取アイテムの設置
モンスターや主人公の内部データの構築。HPや攻撃力等

随時ここに記していく・・・ヨテイ
img20070618.jpg


 キャラクター、モンスター、宝箱、採取、釣りポイント等のフォーマットがある程度決まったのでマップ作りをしています。

 マップデザイン自体は1/4である「森の区」は完成しているので、そのリージョン内のエリア分けおよびキャラ等の設置の部分です。

 このゲームの戦闘は昔のRPGによくあったエンカウント方式は採用していません。
 (歩いていると突然戦闘が始まるアレ)

 モンスターとなるエンブレムと接触する事で戦闘に入ります。

 エンブレムを採用する事によって、戦闘するか、戦闘を避けるか、追いまわされるか、プレイヤーに選択権があるほうがマップ探索も楽しくなるんじゃないかと思っています。


 当初はリージョン内にエリアチェンジという概念を含まず、森の区を出ない限りはマップをチェンジしない作りにしていました。

 しかし、モンスターのエンブレムや採取ポイント等のエンブレムというのは、モンスターを倒したり薬草を採取したりする事で、一時的にエンブレムを消去させなければいけません。そして、時間が経てば再出現します。
 そのリポップ間隔を変数で管理するのですが、リージョン内すべてのエンブレムを一括管理すると膨大な変数を消費する上に、僕が混乱します。

 そんな経緯でエリアを分けをしたのですが、もともとエリア概念の無い一枚絵のマップなので、道の繋がり等のエリアチェンジのタイミングを考慮したエリア分けに意外に苦労しました。

 苦労の末、エリア分けも終わったので、次はエリアごとのエンブレムやイベント管理の作業に入ります。またしばらくアナログな作業に戻りますが、個人的にはこの作業が一番好きだったりします。
 (寝るまえにノートに向かって考える時間が好きです)

 シナリオはすでに出来ているので、どのタイミングで戦闘、アイテム設置、イベント発生するかなどの肉付けをしていきます。脚本があって演出の部分ですね。
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