現在開発モード。
週一(休日のいずれか)で更新予定です。
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キャラクター、モンスター、宝箱、採取、釣りポイント等のフォーマットがある程度決まったのでマップ作りをしています。
マップデザイン自体は1/4である「森の区」は完成しているので、そのリージョン内のエリア分けおよびキャラ等の設置の部分です。
このゲームの戦闘は昔のRPGによくあったエンカウント方式は採用していません。
(歩いていると突然戦闘が始まるアレ)
モンスターとなるエンブレムと接触する事で戦闘に入ります。
エンブレムを採用する事によって、戦闘するか、戦闘を避けるか、追いまわされるか、プレイヤーに選択権があるほうがマップ探索も楽しくなるんじゃないかと思っています。
当初はリージョン内にエリアチェンジという概念を含まず、森の区を出ない限りはマップをチェンジしない作りにしていました。
しかし、モンスターのエンブレムや採取ポイント等のエンブレムというのは、モンスターを倒したり薬草を採取したりする事で、一時的にエンブレムを消去させなければいけません。そして、時間が経てば再出現します。
そのリポップ間隔を変数で管理するのですが、リージョン内すべてのエンブレムを一括管理すると膨大な変数を消費する上に、僕が混乱します。
そんな経緯でエリアを分けをしたのですが、もともとエリア概念の無い一枚絵のマップなので、道の繋がり等のエリアチェンジのタイミングを考慮したエリア分けに意外に苦労しました。
苦労の末、エリア分けも終わったので、次はエリアごとのエンブレムやイベント管理の作業に入ります。またしばらくアナログな作業に戻りますが、個人的にはこの作業が一番好きだったりします。
(寝るまえにノートに向かって考える時間が好きです)
シナリオはすでに出来ているので、どのタイミングで戦闘、アイテム設置、イベント発生するかなどの肉付けをしていきます。脚本があって演出の部分ですね。
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最近は、システム面、戦闘システム等の設計を行っている。
(といっても両者を完全に切り離して設計する事は無理な訳ですが)
主にややこしいのは変数の指定。
このキャラクターには何番から何番までのアドレスを指定するとか、モンスターの出現間隔のカウントはどの変数でどんな条件でするか。など
これをしっかり設計しておかないとデバッグ時に大変な事になるし、データの追加等の余地も考慮しなくてはならないので慎重に作らなければならない。
ゲーム要素としては、釣りゲームを入れる事にした。
空間に発見という要素を入れる事によって、飽きさせないというもくろみだが、はたしてどうなるか。
当初、アイテム収集という概念は捨ててゲーム作りに挑んでたのですが、その辺は現在、検討中です。
戦闘とフラグ処理だけのゲーム進行は単調かなと思ってはいるのだが、作るとなるとデータ量が膨大になりそう。
(といっても両者を完全に切り離して設計する事は無理な訳ですが)
主にややこしいのは変数の指定。
このキャラクターには何番から何番までのアドレスを指定するとか、モンスターの出現間隔のカウントはどの変数でどんな条件でするか。など
これをしっかり設計しておかないとデバッグ時に大変な事になるし、データの追加等の余地も考慮しなくてはならないので慎重に作らなければならない。
ゲーム要素としては、釣りゲームを入れる事にした。
空間に発見という要素を入れる事によって、飽きさせないというもくろみだが、はたしてどうなるか。
当初、アイテム収集という概念は捨ててゲーム作りに挑んでたのですが、その辺は現在、検討中です。
戦闘とフラグ処理だけのゲーム進行は単調かなと思ってはいるのだが、作るとなるとデータ量が膨大になりそう。
最近は、システム面、戦闘システム等の設計を行っている。
(といっても両者を完全に切り離して設計する事は無理な訳ですが)
主にややこしいのは変数の指定。
このキャラクターには何番から何番までのアドレスを指定するとか、モンスターの出現間隔のカウントはどの変数でどんな条件でするか。など
これをしっかり設計しておかないとデバッグ時に大変な事になるし、データの追加等の余地も考慮しなくてはならないので慎重に作らなければならない。
ゲーム要素としては、釣りゲームを入れる事にした。
空間に発見という要素を入れる事によって、飽きさせないというもくろみだが、はたしてどうなるか。
当初、アイテム収集という概念は捨ててゲーム作りに挑んでたのですが、その辺は現在、検討中です。
戦闘とフラグ処理だけのゲーム進行は単調かなと思ってはいるのだが、作るとなるとデータ量が膨大になりそう。
(といっても両者を完全に切り離して設計する事は無理な訳ですが)
主にややこしいのは変数の指定。
このキャラクターには何番から何番までのアドレスを指定するとか、モンスターの出現間隔のカウントはどの変数でどんな条件でするか。など
これをしっかり設計しておかないとデバッグ時に大変な事になるし、データの追加等の余地も考慮しなくてはならないので慎重に作らなければならない。
ゲーム要素としては、釣りゲームを入れる事にした。
空間に発見という要素を入れる事によって、飽きさせないというもくろみだが、はたしてどうなるか。
当初、アイテム収集という概念は捨ててゲーム作りに挑んでたのですが、その辺は現在、検討中です。
戦闘とフラグ処理だけのゲーム進行は単調かなと思ってはいるのだが、作るとなるとデータ量が膨大になりそう。
先日、某同人ショップに寄ってきた。
そこでの主な目的は同人ゲームソフトと創作同人誌の捜索である。
ここでいう創作同人誌というのはデータベース系の事を指す。
たとえば、ファンタジー辞典や衣装辞典のようなもの。
同人ゲームソフトに関してはゲーム性のあるものなら種類は問わない。
アマチュアが作った作品というのは制限が無い。
それゆえにゲームの本質に近いもが多く存在する。
また、ハードウェア能力やデザインを作る上での制限が影響する為、必然的にプログラミング等にテクニックを多用しなければならない。ここがプロとの大きな違いかもしれない。
このような純粋な創作によって生まれた作品に触れる事が、僕にとっては重要で有意義な時間なので、この先も同人捜索劇は続く。
それにしても最近の同人ゲームの質は高すぎて感心する。
そこでの主な目的は同人ゲームソフトと創作同人誌の捜索である。
ここでいう創作同人誌というのはデータベース系の事を指す。
たとえば、ファンタジー辞典や衣装辞典のようなもの。
同人ゲームソフトに関してはゲーム性のあるものなら種類は問わない。
アマチュアが作った作品というのは制限が無い。
それゆえにゲームの本質に近いもが多く存在する。
また、ハードウェア能力やデザインを作る上での制限が影響する為、必然的にプログラミング等にテクニックを多用しなければならない。ここがプロとの大きな違いかもしれない。
このような純粋な創作によって生まれた作品に触れる事が、僕にとっては重要で有意義な時間なので、この先も同人捜索劇は続く。
それにしても最近の同人ゲームの質は高すぎて感心する。
先日、某同人ショップに寄ってきた。
そこでの主な目的は同人ゲームソフトと創作同人誌の捜索である。
ここでいう創作同人誌というのはデータベース系の事を指す。
たとえば、ファンタジー辞典や衣装辞典のようなもの。
同人ゲームソフトに関してはゲーム性のあるものなら種類は問わない。
アマチュアが作った作品というのは制限が無い。
それゆえにゲームの本質に近いもが多く存在する。
また、ハードウェア能力やデザインを作る上での制限が影響する為、必然的にプログラミング等にテクニックを多用しなければならない。ここがプロとの大きな違いかもしれない。
このような純粋な創作によって生まれた作品に触れる事が、僕にとっては重要で有意義な時間なので、この先も同人捜索劇は続く。
それにしても最近の同人ゲームの質は高すぎて感心する。
そこでの主な目的は同人ゲームソフトと創作同人誌の捜索である。
ここでいう創作同人誌というのはデータベース系の事を指す。
たとえば、ファンタジー辞典や衣装辞典のようなもの。
同人ゲームソフトに関してはゲーム性のあるものなら種類は問わない。
アマチュアが作った作品というのは制限が無い。
それゆえにゲームの本質に近いもが多く存在する。
また、ハードウェア能力やデザインを作る上での制限が影響する為、必然的にプログラミング等にテクニックを多用しなければならない。ここがプロとの大きな違いかもしれない。
このような純粋な創作によって生まれた作品に触れる事が、僕にとっては重要で有意義な時間なので、この先も同人捜索劇は続く。
それにしても最近の同人ゲームの質は高すぎて感心する。